Cúbica Multimedia Lab | ARTE Y DISEÑO NO SON LO MISMO, PERO SE HABLAN
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Actualidad

ARTE Y DISEÑO NO SON LO MISMO, PERO SE HABLAN

Hasta el siglo XIX los artistas siempre se han expresado echando mano de técnicas y materiales artesanales. Desde la aparición de la fotografía pintar ya no tenía el mismo sentido porque una fotografía resolvía gran parte de los objetivos. A partir de aquí el arte no ha parado de adaptarse a las nuevas circunstancias de forma que se ha ido desmitificando esa imagen que proyectaba con un aura sagrada para convertirse en algo inmediato, masificado y secular, un evento entre lo estético y mediático que provoca efectos en nuestra sociedad. Es aquí donde quizás más se acercan el arte y la publicidad porque paulatinamente, la sociedad pro-tecnológica en la que vivimos va aceptando que la imagen artesanal se convierta en tecnológica y por ello nacen nuevos lenguajes enfocados a productos a caballo entre el arte y el comercio donde se echa mano a todo tipo de posibilidades: programas informáticos, 3D, infografía, escultura digital, anuncios, efectos especiales, arte generativo, animaciones, simulaciones, videojuegos, CD-roms, ….

Últimamente la realidad virtual parece que es la que más recorrido tiene para artistas electrónicos y marcas que pretenden explotarla porque pueden sorprender al espectador, tarea cada vez más difícil, y que permitirá sumergirnos en realidades fantásticas. Hoy ya podemos afirmar que la mayoría de nosotros vivimos en un mundo duplicado, el real y el virtual donde casi importa más lo que ocurre en el espacio mediático que en el real y queramos o no la incomunicación personal y afectiva entre los humanos, la pérdida del sentido de comunidad, la cultura de la prevalencia de lo visual, son algunas de las secuelas de la sociedad virtual que estamos construyendo. Niños y adolescentes son los usuarios más indefensos. Algunas tecnologías visuales como la televisión especialmente han puesto las bases de la virtualización de la realidad. Queramos o no, si mañana se ponen de acuerdo todos los medios de comunicación para decir que la crisis se acaba, para todos nosotros se acaba. Lo mismo que cuando empezó.

Dentro de esta selva, arte y publicidad aportan experiencias pero ¿de qué manera imaginas que podría haber una ‘arte virtual’ que sea verdadero arte y que sea una valiosa experiencia?. El arte quizás se lleva la peor parte porque su público es minoritario y cada vez más perdido y molesto por los caprichos de los artistas. Probablemente se debe a que el arte es así por capricho del artista y no porque tenga que resolver ningún problema de comunicación como ocurre con el diseño o la publicidad. Esto lo hace más incomprensible y distante para un público de a pie que sin embargo capta y entiende un anuncio publicitario rápidamente e incluso llega a identificarse con él plenamente. Para un artista, un creativo publicitario o un empresario lo más importante es conseguir que el público se identifique con su producto y realmente lo sienta. ¿Cuantos de nosotros no nos hemos identificado alguna vez con un grupo de música o con tipo de ropa?

Lo cierto es que ahora que los ordenadores ya no son esas bestias extrañas introducidas hace 40 años, sino una parte integrada de nuestras vidas culturales y espirituales tanto el arte como el diseño, cada uno con sus lenguajes, siguen siendo capaces de desprender un aura que llega a nuestros corazones y a nuestros sentidos provocándonos sensaciones tan humanas que a veces escapan al propio creador. Esta capacidad la tienen las buenas marcas y las buenas obras de arte pero el poder de controlarlas y de hacer buen uso de ellas solo la tienen los buenos diseñadores, los buenos comunicadores y los buenos artistas.

 

– Esculturas de incandescencia, por Lia
El artista generativo Lia ha estado explorando la impresión en 3D mediante el análisis de filamento y los movimientos de la cabeza de impresión. Se ha interesado por las posibilidades del proceso mediante la definición de la ubicación del cabezal de impresión, la velocidad del movimiento y la cantidad de filamentos.
http://www.liaworks.com/theprojects/filament-sculptures/

 

– MIT Media Lab Identidad, por TheGreenEyl y E Roon Kang
Una identidad visual verdaderamente a medida creada para el Laboratorio de Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT). Tres formas de colores que representan las cualidades de la comunidad del MIT: creatividad, diversidad e inspiración mutua. Está basado en un algoritmo de forma que cada estudiante, maestro o miembro del personal puede generar su propia y única interpretación. Ellos son libres para utilizarlas en la página web del laboratorio, tarjetas de visita y en cualquier otro medio. Es un ejemplo de una identidad dinámica con un claro enfoque artístico y contemporáneo que se convierte en sinónimo de lo que supone la compañía y la propia naturaleza de la tecnología, que es siempre cambiante.

 

– Strata, por Quayola
El proyecto Strata por Quayola consisten en una serie de películas, grabados e instalaciones que investigan las relaciones improbables entre la estética y los iconos del arte y la arquitectura clásica digitales contemporáneas.
http://www.quayola.com/strata3/

– Continuum, por Mary Huang
El proyecto es un intento de combinar una fabricación rápida, software interactivo, y la accesibilidad de la web, para permitir que los usuarios participen directamente en el proceso de diseño y producción de productos de consumo.
http://www.rhymeandreasoncreative.com/portfolio/index.php?project=continuum

– One Perfect Cube, por Florian Jenett
Tres relojes sincronizados que forman la imagen de un cubo, cada doce horas durante exactamente un segundo.

http://florianjenett.de/one-perfect-cube-making-of/

Fall in Love – Phantogram, por Timothy Saccenti y Joshua Davis
Videoclip para la marca Phantogram con elementos de vídeo creados con la aplicación Processing.
https://www.behance.net/gallery/Phantogram/14442795

Digital Natives and Glitched Realities por Matthew Plummer-Fernandez
Son artículos de uso diario tales como juguetes y botellas de detergente que son escaneados en 3D con una cámara digital, se someten a algoritmos que los distorsionan y finalmente se imprimió el 3D  en la resina del color y arenisca.
http://www.plummerfernandez.com/Digital-Natives

Luis Romero